Tutorial 3ds Max - Realizzare uno specchio d'acqua

Con questo tutorial andremo a gestire un'ambientazione per ricreare uno specchio d'acqua, in più vedremo l'uso di alcune mappe procedurali, tutto attraverso una ricostruzione semplice e poco pesante.
  • Partiamo con il creare l'ambientazione di base per le prove. Creiamo un piano che contenga una box e poi disegniamo due rettangoli contenuti al suo interno.
  • Uniamo i due rettangoli contenuti uno dentro l'altro con Attach, dopo aver assegnato un Edit Spline alla forma più esterna. Poi estrudiamo la forma rialzando come in figura.
  • Con gli Snaps Toggle attivati creiamo un altro piano contenuto in quella che sarà la nostra vasca. Disattiviamo gli snap e abbassiamo il piano blu che chiameremo "acqua".
L'acqua non è un elemento complesso. Per ricrearlo basta un materiale trasparente classico, tenendo conto delle riflessioni, del movimento della superficie e del colore. Esistono decine di metodi più o meno realistici per rappresentare l'acqua, quindi è bene non limitarsi a conoscere un solo esempio, noi vedremo due esempi: attraverso la mappa Noise (metodo classico) e con la mappa Ocean (metodo più recente).
  • Apriamo l'editor dei materiali. Creiamo un primo materiale partendo da un Arch & Design che presenta delle buone riflessioni di base per cominciare. Nelle Templates inseriamo Glossy Finish. Poi cambiamo il colore della diffuse in un blu scuro (RGB 0,027 0,055 0,102). Nel riquadro Refraction applichiamo il valore più importante, IOR (Index of Reflection, indice di rifrazione) a 1,33 è quello dell'acqua. Nella Special Purpose Maps alla Bump per simulare i rilievi di increspatura della superficie e applichiamo la Noise o la Ocean (disponibile tra le mappe di Mental Ray).
  • Tra i parametri della Ocean, che permette di simulare un'onda per gli specchi d'acqua, dall'oceano alla singola pozzanghera, teniamo a mente:
- Largest e Smallest: per le dimensioni delle onde grandi e più piccole (50 e 3).
- Quantity: il numero di onde intermedie (5).
- Stepness: (senza movimento) agirà sullo specchio rendendolo meno turbolento (2).
- Wave Speed: renderà le onde più dinamiche (1).

  • Secondo materiale: creiamo i conci della pavimentazione usando le Tiles (letteralmente piastrelle) che poi in realtà è un generatore di riquadri e linee divisorie per simulare le fughe di malta.
  • Da una standard, carichiamo sulla Diffuse Tiles. Cambiamo la visualizzazione del materiale a box, per osservare meglio le modifiche che ci interessano. Da Standard Controls possiamo modificare i pattern: proviamoli un po' e selezioniamo infine Running Bond.
  • Regoliamo il Tiling a seconda dalla dimensione (6,0). Fra Advanced Controls carichiamo una texture per la pietra: la Smoke map. Le impostazioni di default della Smoke sono già un buon punto di partenza. In più assegniamo una Noise map allo slot nero della Smoke map. Alla Noise (Tiling 2,0) portiamo il Size a 1,0, inoltre cambiamo il colore nero ad un nero grigio (con valore 55). Torniamo indietro alla smoke map, usando il bottone “Go to parent” e aggiungiamo una mappa di noise anche al colore bianco, stavolta però metteremo un verde scuro al posto del nero e un marroncino chiaro al posto del bianco. Poi proviamo un render veloce.
  • Con “Go to parent” torniamo alla finestra di default della texture, scorriamo verso le Maps e aggiungiamo alla Bump una mappa Dent. Settiamo l'Offset dell'asse X della map a 100, Tiling tutti a 8,0 e il suo Size a 400. In più le Interations a 1 poi torniamo sopra con “Go to parent” poiché la bump va impostata a 10.

    - PaN

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