Tutorial 3ds Max - Giochi di Luci e Ombre
- Partiamo disegnando un piano con il comando PLANE, dalla vista Top. Non importa la precisione, modificheremo le dimensioni in seguito attraverso i parametri portandolo a 300x300.
- Creiamo un cubo con il comando BOX e gli assegniamo valori 30x30x30. Tenendo premuto Shift e Sposta lo moltiplichiamo sulla scena dalla vista Top. Lo copiamo 4 volte, poi altre 4 volte di lato. Li spostiamo velocemente uno alla volta abbassandoli e alzandoli di poco, scalandoli in modo che sul fronte siano più bassi. Copiamo ancora tutti i cubi e li spostiamo più in basso, alziamo il piano in modo che i solidi non siano sospesi in aria. Ora abbiamo la nostra ambientazione “stile architettonico/design”.
- Selezioniamo un materiale di default, uno Standard, semplice senza riflessioni e rifrazioni, e diamo a tutta scena questo colore neutro. Cambiamo il suo colore AMBIENT con un bianco sporco (per esempio a 225) e mandiamo il primo rendering.
- Notiamo subito che la visualizzazione del Viewport è meglio del render ottenuto. Andiamo in ASSIGN RENDERER e selezioniamo il Default Scanline Renderer che ci offre buoni e veloci risultati. Da Advance Lighting impostiamo LIGHT TRACER. Aumentiamo i cosiddetti "rimbalzi della luce", i BOUNCES con un valore piuttosto contenuto, 2-3 ad esempio.
- Inseriamo una luce, uno SKYLIGHT che simulerà la volta celeste, tradotta in una illuminazione proveniente da tutti i lati. Non importa dove la applichiamo. Gli diamo un colore chiaro tendente al giallo.
- Inseriamo un'altra luce, una OMNI. Le Omni proiettano la loro fonte luminosa in senso radiale, in tutte le direzioni (quindi è come se si avesse una sfera luminosa). Impostiamo le ombre su On per SHADOW ed inseriamo la SHADOW MAP. Riduciamo l'intensità dello Skylight portando il MULTIPLIER a 0,1.
- Un piccolo appunto sul perché si possono togliere le ombre dalla scena: nei casi avanzati d'illuminazione possono sussistere "luci di riempimento", come nella fotografia queste ci servono per creare effetti di cui non vogliamo la proiezione delle ombre. Ad esempio possiamo creare un'altra OMNI con un tono sul blu e un valore 0,3 di MULTIPLIER. Notiamo l'effetto nel rendering.
- Ora passiamo ad una luce di altra natura: la TARGET DIRECT. Questa luce manda i fasci luminosi in maniera parallela alla fonte (con i dovuti accorgimenti possiamo simulare la luce solare). Impostiamo le ombre On su SHADOW e la SHADOW MAP, la direzioniamo per creare ombre interessanti, e aumentiamo la grandezza del fascio. Verifichiamo il MULTIPLIER a 1,5 e il colore chiaro della fonte tendente al giallo. Su Directional Parameters spuntiamo OVERSHOOT e aumentiamo il FALLOFF/FIELD a 200 per esempio.
- Adesso invece proviamo ancora un altro tipo d'illuminazione. Torniamo al pannello Create e in SYSTEMS (il simbolo con le rotelline) clicchiamo su DAYLIGHT. In vista TOP creiamo la cosiddetta “Rosa dei Venti” con il nostro Nord, poi senza lasciare scorriamo più in alto possibile e rilasciamo il nostro punto di simulazione del sole. Modifichiamo subito alcuni valori:
1. L'ora del giorno: consiglio le 9-10 di mattina o la sera al tramonto per avere delle ombre piene e gradevoli, evitando la luce di mezzodì con ombre piuttosto striminzite.
2. Il luogo: da LOCATION cliccare su Get Location... inseriamo il luogo che preferiamo oppure Europa e poi Roma.
3. Se eventualmente vogliamo cambiare il Nord a causa della collocazione del nostro progetto, possiamo farlo in due diversi modi: o con il comando RUOTA sulla "Rosa dei Venti" oppure da LOCATION usando North Direction. Se vogliamo modificare i parametri del Daylight e non li troviamo più è perché dobbiamo andare su MOTION (terza icona dopo CREATE), anziché in Systems. Qui non possiamo variare l'intensità luminosa della luce, ce la fornisce il programma in base all'ora e al luogo.
Si potrebbe verificare un errore di calcolo con i cosiddetti splotches, altro non sono che sprazzi di luce dove il programma non calcola bene i rimbalzi. Per ovviare si va in RENDER ASSIGN (F10) e si aumenta da Advance Lighting la quantità di raggi proiettati con i RAY/SAMPLE per esempio a 5000.
Se il processo di render, per fare delle prove, dovesse essere piuttosto lungo si può ovviare renderizzando solo una porzione. Si Cancella nella finestra bloccando il render in corso, e in Areas to Render si seleziona REGION. La regione può essere modificata sia sulla finestra del Render che in quella della Viewport selezionata.
Pan
Ps. Qui la lezione precedente: Modellazione di un bicchiere e caustiche.
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