sabato 24 novembre 2012

Tutorial 3ds Max - Materiali: Subsurface scattering

Il tutorial di oggi verterà sull'uso di un particolare materiale di 3DStudio Max, il Subsurface scattering.
Subsurface scattering (o SSS) è un meccanismo di trasporto della luce, che penetra le superfici negli oggetti traslucidi. Per esempio il marmo o l'alabastro sono materiali che lasciano filtrare la luce al loro interno fino ad una certa profondità superficiale, così come lo fa la pelle umana. In pratica la luce penetra la superficie e viene riflessa molte più volte all'interno del materiale in maniera irregolare. Nella seguente immagine, attraverso diversi esempi, è possibile apprezzarne gli effetti:
Procediamo con un veloce tutorial per verificare e utilizzare questo materiale.
  • Partiamo con la scena creando il classico Plane (Create > Standard Primitives > Plane). Aggiungiamo un solido per verificare il materiale che in seguito applicheremo (Create > Extended Primitives > Torus Knot). Il Torus è un solido veloce da preparare offrendo buoni effetti per visualizzare luci, ombre e soprattutto il materiale.
  • Impostiamo Mental Ray come motore di render (Common > Assign Renderer > Mental Ray Renderer). Poi andiamo su ENVIROMENT (tasto 8) e impostiamo LOGARITHMIC EXPOSURE CONTROL, un tipo di esposizione fortemente contrasta per verificare al meglio la scena. 
  • Richiamiamo il pannello dei Materiali (tasto M) e cerchiamo tra i materiali preimpostati di Mental Ray SS SKIN FAST e lo assegniamo al Torus. Facciamo subito una verifica attraverso un render:
  • Notiamo subito un cambiamento della colorazione ma poco altro rispetto al precedente render. Quindi agiamo sui modificatori del materiale: ci sono 3 diverse finestre e numerosi parametri, ma il fattore più importante, di cui tenere conto, sta nelle ADVANCED OPTIONS. Si tratta dello SCALE CONVERSION FACTOR, da 1,0 di default, troppo grande per apprezzarne gli effetti di Subsurface scattering, va convertito in 0,1. A questo punto mandiamo un altro render:
Adesso il materiale assorbe correttamente la luce al suo interno e la riflette in maniera irregolare ammorbidendo l'illuminazione del solido, soprattutto sui suoi contorni.
In realtà, per impostare i parametri non esiste una regola fissa; solo attraverso molte prove si raggiungono i risultati sperati, frutto dell'esperienza maturata sul programma 3ds Max. Quindi il concetto è provare per imparare e riprovare per sperimentare.
PAN

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